カリフォルニア州サンフランシスコのIndustrialLight&Magicに招待されることはめったにありませんが、招待が私の方法で投げられると、通常、何かクールなものを見ることになります。今月初め、私は映画製作者がどのように ダンカンジョーンズ 彼の大画面の適応でオークを作成するためにILMを使用しました ウォークラフト 、人気のブリザードビデオゲームシリーズに基づいています。
私はあなたに完全に正直になります:この映画のマーケティングは、それが私が見たかった映画であると私に納得させるためにほとんど何もしませんでした。私はビデオゲーマーではなく、プレイしたことがありません World of Warcraft 、そして完全に正直に言うと、私は大きなファンタジー(オーク、ウィザード、ダンジョン、ドラゴン)タイプの男ではありません。しかし、私はダンカンジョーンズの大ファンであり、それだけで理由を探し続けました。
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それで私は飛行機に飛び乗って、ジョージ・ルーカスが建てた視覚効果の家を訪れました。映画の背後にいる映画製作者は、魔法がどのように作成されたかを私たちに示すためにカーテンを引き戻しました、そしてそれ自体は非常に興味深いだけでなく非常に印象的でした。だからジャンプを打って、ILMがなぜ ウォークラフト 画期的なフェイシャルキャプチャの進歩。
リアルに見えるオークを作成するという大きな課題
ダンカン・ジョーンズは、彼が ウォークラフト 最大の課題はオーク自体を作成することです。彼は私に、観客の共感を得るだけでなく、「クローズアップを保持する」ことができるキャラクターが必要だと説明しました。
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ビデオゲームのデザインの選択の多くは、20年以上前に行われました。 ILMは、それらのキャラクターや種が本物である場合にどのように見えるかを提示するという使命に合うように、デザインのより漫画的な外観を適応させる必要があることに気づきました。 ウェイ・ワン ブリザードのコンセプトアーティストである、は、オークがどのように見えるべきかについての青写真となる最初のスケッチを彼らに与えました。そして、この最初のスケッチを映画に触発された芸術と間違えやすいでしょう—それは私たちが映画で見るものに非常に近いように見えます。
の世界で ウォークラフト 、オークは人間と同じサイズの頭を持っていますが、はるかに幅が広く、高さは6フィート半から7フィートです。アーティストは、実用的なメイクアップでは必要なものが機能しないと判断したため、代わりにパフォーマンスと顔のキャプチャのアプローチに全面的に取り組むことにしました。
パフォーマンスキャプチャを使用してオークを作成することで、俳優がどれほど大きく、背が高く、筋肉質であるかを心配する必要がなくなり、代わりに純粋にパフォーマンスに焦点を合わせました。オークの動きはによって開発されました テリー・ノタリー 、もちろん誰も取り組んだ ロード・オブ・ザ・リング 映画と 類人猿 映画。テリー・ノタリーは、映画の多くの「背景」キャラクターと、いくつかのヒーローキャラクター、特にグロマッシュ・ヘルズクリームを演じました。
WarcraftでのILMの「画期的な」フェイシャルキャプチャ作業
ILMはしばらくの間、顔のキャプチャテクノロジーに取り組んでいましたが、ハルクで行った作業でようやく印象的な前進を遂げていると感じました。 アベンジャーズ 。 ILMは、テクノロジーが彼のビジョンを達成するために必要な段階にあることをジョーンズに納得させるために、いくつかのテストを完了しました。 ウォークラフト 、しかし、彼が最初に完成したショットを取り戻すまで、彼は自分の賭けが報われると確信していませんでした。その最初のショットは、映画全体で最も印象的なショットの1つであり、映画の非常に早い段階で見ることができます。大きな印象的な戦いではありませんが、オークと妊娠中の妻の小屋での非常に感情的なシーンです。
これらのコンピューターで生成された生き物の顔から来る感情は驚くべきものであり、ILMがこの映画での彼らの顔のキャプチャ作業を「画期的な」ものと見なしているのは当然のことです。特に最近では、WETAからの印象的な顔のキャプチャ作業がいくつか見られます 類人猿 映画、そしてアンディ・サーキスが彼が「デジタルメイク」と呼ぶものの戦いを戦っている間、パフォーマンスはまだアニメーターがセットでキャプチャされたデータを作り直して操作することを必要とします。しかし、この映画はおそらく、レンダリングに対するパフォーマンスの比率が1対1に近いことを特徴としています。
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人間のモーションキャプチャのパフォーマンスと最終的なレンダリングを並べて比較した非常に印象的なビデオが表示されました。これまでにこの種のことを見たことがあると思います。 アバター そしてその 類人猿 映画ですが、これはさらに印象的でした。人間の俳優の顔の動きがどれだけオークのCGバージョンに到達したかは驚くべきことです。この新しい機能で上映したいくつかの映像の短い抜粋を見ることができます。
フェイシャルモーションキャプチャは、消耗品や単なる参照として使用されるものとしてではなく、最終製品のためにキャプチャする必要のあるパフォーマンスとしてアプローチされました。 ILMは、映画で完成した顔のパフォーマンスを作成するためにほとんど変更が加えられなかったことを特に誇りに思っています。顔のキャプチャは、各ヒーローオーク俳優の顔に2台のカメラを使用して行われ、顔には200を超えるモーションドットがあり、追跡する必要がありました。人々は、いくつかのソフトウェアツールの助けを借りて、すべてのドットの追跡を個別にガイドする必要があります。彼らはまた、眼球と歯をしっかりと追跡し、顎の動きを皮膚/頭から分離できるようにしました。
これらすべてのデータを取得したら、ILMアニメーターは、俳優の3Dスキャンでパフォーマンスを再現し、パフォーマンスをオークの対応するモデルに転送し始める直前に見えることを確認します。