(( 無限の彼方へ は隔週のシリーズで、ジョシュスピーゲルがピクサーのフィルモグラフィのすべての機能の歴史と制作を振り返ります。今日のコラムでは、彼は1998年の映画を見ていきます バグズライフ 。)
物語が進むにつれて、デビッドプライスの本に記載されています ピクサータッチ (そして2008年のSF映画の初期のティーザーで言及されました ウォーリー )、リリースの1年ほど前 トイ・ストーリー 、昼食がありました。ジョン・ラセター、ピート・ドクター、ジョー・ランフト、アンドリュー・スタントンなど、最初の完全にコンピューターアニメーション化された機能の作成に関与した多くのクリエイティブが集まって、最良のシナリオが発生した場合にどうなるかを考えました。 。仮に トイ・ストーリー ヒットしましたか?彼らは次に何をしますか?
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いくつかの重要なアイデア— ウォーリー 、しかし、その話にたどり着くまでにはまだ長い道のりがあります—その昼食の間に売り込まれました。ある魅力を持ったのは、アリの巣の話でした。リードはオタクタイプであり、その非正統的な態度は、アリの王女を口説いてロマンスし、最終的にはその後ずっと幸せに暮らすことができたとしても、彼を他のコロニーと対立させました。アイデアは青信号になり、ピクサーは計画どおりに進みました。
しかし、スタジオは、彼らがリリースしたとき バグズライフ 1998年11月には、このコンセプトでは1か月遅れたように見えます。訓練されていない目には、それは確かに別のコンピューターアニメーション映画や別のアニメーションスタジオのように見えたので、彼らを打ち負かしました。
私たちの想像力を使う
昆虫は、ラセター、スタントン、ランフトなどの男性で構成されるピクサーのブレーントラストに明確な魅力を持っていました。 1990年代半ば、コンピューターを介してキャラクターをアニメーション化するために使用されたテクノロジーはまだ初期段階でした。これは、コンピューターを介して人間をアニメートすることは依然として一種の不快感を与えるように見えたという丁寧な言い方であり、ピクサーのアニメーターは、できるだけ長くその課題を回避するためにできるだけ多くの方法を見つけたいと考えていました。 (人間は将来のピクサー映画にますます登場するでしょうが、スタジオが完全に人間に焦点を合わせたアニメーション映画を作るのにほぼ10年かかりました。)
昆虫は、以前のおもちゃのように、特に視聴者がそのようなハイテク映画製作に配置されたキャラクターからフォトリアリズムを切望していなかったときに、コンピューターアニメーションで扱いやすくなりました。の見通しにもかかわらず トイ・ストーリー 1995年の夏には完全に明確ではなかったため、ディズニーのCEOであるマイケルアイズナーは、 バグ (元々呼ばれていたように)ピクサーの2番目の映画としてそれを青信号にする。
バグズライフ ピクサーのフィルモグラフィでは珍しいものです。技術的には独創的ですが、その執筆は多くの明白な情報源に触発されました。スタントンとランフトは、イソップ寓話が アリとキリギリス アリの柔和なコロニーが、アリが自分で選んだ大量の食べ物を盗むためにいつも町を散歩しているバッタのいじめっ子グループに悩まされているという話の出発点でした。しかし、中に始まるプロット バグズライフ —発明家のアリFlik(Dave Foleyの声)は、バッタを追い払うために戦士の虫のグループを雇うというアイデアを思いつきましたが、彼が選んだ戦士が実際にはスキルや血に飢えた興味のないパフォーマーの雑多な一団であることに気付くのは遅すぎましたファイティング—黒澤明の伝説のハイブリッドです 七人の侍 と80年代のコメディ 3人の友達 。
いつ バグズライフ 劇場に到着したなら、人々はそのような類似点を作らなかったことを許されたかもしれません。彼らは代わりにと呼ばれるものに接続します アンツ 。
リーダーシップの最初のルール:すべてはあなたのせいです
1998年には、大予算の大ヒット作のペアが互いに数週間以内に到着するという2つの異なるケースがありました。夏には、小惑星に焦点を当てた2本の映画がありました。 ディープインパクト そして ハルマゲドン 。そして秋には、アリに関する2つのコンピューターアニメーション映画がありました。しかし、2つの小惑星映画の品質について他に言えることは何でも、それらのテーマとアプローチは非常に異なっていました。したがって、多くの人がファウルを叫んだことはありません ディープインパクト やって来た、またはそれを推定した ハルマゲドン 怠惰なリトレッドでした。 (後者はひどいです。しかし、それはまた、 ディープインパクト 。)
ピクサーにとって、バグをテーマにした映画と アンツ 、ドリームワークスアニメーションからリリースされた最初の映画。ラセターはそれについて骨を折った。1990年代後半のビジネスウィークの記事で、彼は 前記 彼は、妨害しようとしていると信じていたドリームワークスの頭に「裏切られた」と感じました。 バグズライフ 。個人的な言葉は、斬新でメロドラマ的でさえあるように見えるかもしれません…つまり、あなたがその使用の背後にある歴史に気付くまで。
もちろん、ラセターはジェフリー・カッツェンバーグを指していた。カッツェンバーグがディズニー・ルネサンスの不可欠な人物であったように、彼はピクサーの物語の初期の章の中で敵対的な人物であることが証明されました。スタジオの最初の映画がリリースされる前は、彼はディズニー内で最も頑固な支持者の1人でした。そして彼が1994年の夏に厳しい条件で出発したとき—運命がそれを持っているように、ラセターは最初に売り込みました バグズライフ カッツェンバーグの出発が発表されたのと同じ日に、元ディズニーの幹部はピクサーに手を差し伸べ、ライバルのスタジオを始めたときでさえ、いつでも彼と会うように招待しました。
ラセターはカッツェンバーグを彼の言葉でとらえました—その記事で主張されているように、 ピクサータッチ 、およびウォルターアイザックソンのスティーブジョブズの伝記—そして間違いなくそうすべきではありません。カッツェンバーグは彼が話したいと言った、そしてただ友好的なチャットをした。ラセターが彼をこの申し出に応じたとき、彼は バグズライフ ピクサーとディズニーが次に取り組んでいることを幹部に知らせる方法として。カッツェンバーグの質問は1つだけでした。この新しい映画はいつ公開されたのですか?
カッツェンバーグは大きな不満を持ってディズニーを去っていた。会社のCOOであるフランクウェルズの悲劇的で早すぎる死により、カッツェンバーグは急成長するコングロマリットの新しい第2位になると信じていましたが、アイズナーはその考えに賛成していませんでした。 (彼はカッツェンバーグと一緒にその地位を要求したり、去ることを約束したりもしなかった。彼はその日に最後通告を出した。 後 ウェルズは亡くなりました。)そこで、1994年の秋、カッツェンバーグはスティーブン・スピルバーグと音楽のインプレサリオであるデヴィッド・ゲフィンとともに、ドリームワークスSKGというタイトルの独自のスタジオを作成しました。実写の腕があるだろうが、カッツェンバーグはさらにアニメーションの側面に焦点を当てていた。
'93年の小枝
ドリームワークスSKGの当初の計画は、最初のアニメ映画が伝統的にアニメ化されることでした。 エジプトの王子 。その映画は1998年のホリデーシーズンに到着しましたが、これは2番目のドリームワークスアニメーション機能であり、スタジオが最初に選んだコンピューターアニメーション映画に先行します。 アンツ 。表面的には、2つの映画は似ています。どちらの主人公もぎこちなく、ぎこちなく、残りのコロニーから追い出されており、どちらの主人公も王女に恋をしています。だが アンツ そして バグズライフ 明らかな違いがあります。どちらの映画にも大きなアンサンブルがありますが、ドリームワークスの映画だけがAリストの事件と確実に吹き替えられ、家族の運賃とはあまり関係のない有名人がいます。
そして、2つの映画のユーモアは大きく異なります。の初期のセットピース バグズライフ その躁病のトーンを設定します:私たちはP.T.のメンバーに会いますサーカスのインプレサリオをほぼ殺す「炎上死」ルーチンを実行するノミのサーカス(ジョンラッツェンバーガーの声、したがって、元クリフクラビンがすべてのピクサー映画に登場する傾向を開始します)。のオープニングシーン アンツ また、そのユーモアのスタイルの目的の声明としても機能します。オタクのリードは、無感覚なセラピストと一緒に神経症の彼の連祷を通り抜けます。このオープナーの2人の登場人物は、それぞれウディ・アレンとポール・マザースキーが声を出します(ウディ・アレンとポール・マザースキーがいない家族向けの映画ではないためです)。
これは、ドリームワークスアニメーションの精神になったものの極端な例であることになります。前提に関係なく、多くの有名人が存在することを確認し、子供は取得しないが親は取得する参照を作成し、すべてがうまくいくことを願っています終わり。たとえば、子供たちはダンエイクロイドとジェーンカーティンの声を聞いてキックを得るでしょうか、 土曜日の夜のライブ ミョウバン、マルハナバチとして?いいえ、でも両親は、の早い時期にバンブルビーのキャラクターを見て育ったかもしれません SNL 、かもしれません。
アンツ ほぼ2ヶ月前に到着しました バグズライフ 、そしてドリームワークスにとってせいぜい控えめなスタートでした。彼の最初のコンピューターアニメーション映画のために、カッツェンバーグはサンフランシスコ地域に拠点を置く仲間のコンピューターアニメーション会社、パシフィックデータイメージズに行きました。知られているように、PDIとピクサーはラセターほど激しい競争に焦点を合わせていませんでした。技術的な観点から、Pacific DataImagesはの芸術性に匹敵することを望んでいませんでした バグズライフ 、それは試みの欠如のためではありませんでした:彼ら自身のスキルを除いて、カッツェンバーグがPDIが終了することができれば金銭的インセンティブを約束したという噂は(決して確認されなかったにもかかわらず)持続しました アンツ 数ヶ月早く—もともとは1999年の春にオープンすることになっていた。
のアニメーションの品質 アンツ 急いでいたため、または単に技術が1998年の時点まで進歩しただけであったために、時間の経過とともに十分に持ちこたえられませんでした。 (冗談も、存在もありません…そうです、 ウッディアレン 家族の映画で。) バグズライフ しかし、ピクサーのフォトリアリズムにおける大きな前進を表しています。今回は、人間のキャラクターと一緒に不気味の谷に陥るという懸念、つまり「不気味の谷」の概念は、コンピューター技術が、見る人を不快にさせ、不快にさせるほどリアルに見える人間のキャラクターを設計できるということです。 。 バグズライフ かかります バンビ 人間へのアプローチのようなもの:議論されましたが、実際には見られませんでした。 (バグザッパーのあるギャグでさえ、実際の人間ではなく、人間の発明のみを描写しています。)
眼球を持つ唯一のスティック
バグズライフ 2006年の映画の先祖のようなものになるでしょう 車 、その先進的なテクノロジーと非常に馴染みのあるストーリーのバランスを取ります。 1998年の映画は、2.35:1のアスペクト比で表示されたピクサーの最初の映画でした。これは現在、フィーチャーアニメーションでより一般的になっています。何十年もの間、その広いアスペクト比はディズニーの機能ではめったにありませんでした。 眠れる森の美女 、ワイドスクリーンCinemaScopeテクノロジーで表示されました。フレームが広いと、通常、より多くのアニメーターが必要になり、通常よりも多くのスペースを埋める必要があるため、制作にコストと時間がかかります。
バグズライフ コンピュータアニメーションのためにその一歩を踏み出しました。映画の最大のキャラクターが鳥であるという事実と並置された、映画の壮大で壮大な範囲は、より広いフレームを通してうまく伝えられています。アリのコロニーは、特に映画の群衆のシーンの膨大な数を考えると、アニメートするのが困難でした。価格表によると、少なくとも400のそのようなショットがありました バグズライフ 、アウトテイクセクションでエンドクレジットを再生しているときに微調整されたものです。話す役割を持つアリの1人が、アリの段ボールの立ち客であることが判明したときに浮気します。キャラクターデザインはさておき、 バグズライフ かなり信じられないように見えます。リリースの間に3年かかったという事実は、テクノロジーがどこまで到達したに違いないか、そしてアニメーターが怖いアリのグループに降り注ぐ巨大な葉から、まばゆいばかりの視覚的な瞬間を達成するためにテクノロジーをどれだけプッシュしなければならなかったかを見ると理にかなっています。空から降り注ぐ雨がコロニーを氾濫させる弾丸風の音響効果。ランディニューマンの心地よい音楽に合わせて得点された葉物野菜の上での至福の旅のような、さらに単純な瞬間は、驚異的な品質を持っています。
ストーリーテリングの角度から、 バグズライフ 最初の10年間のピクサークリエイティブスルーラインの非常に重要な側面にさらに傾倒します。人間の世界が…しかし人間以外のキャラクターがいる場合はどうなるでしょうか。このタイトルは、深刻なバディコメディスタイルの相互作用を誇っていませんが、最も近いのは、フリックと彼の最終的なパラマーである、彼の最も激しい批評家の1人として始まったプリンセスアッタ(ジュリアルイスドレイファス)です。サーカスを見た場合、バーに行った場合、コミュニティシアターがある場合など、昆虫がどのように行動するかを観察することで得られたユーモアの一部です。これは、モンスター、魚、車を取り上げた後の映画で登場するのと同じ種類のユーモアです。 (後者との唯一の違いは、 車 映画、人間は明らかに存在しません、それは…まあ、私たちは最終的にそこに着くでしょう。)